Actualización 1.22: mejoras de equilibrio a los mapas

Últimamente, los mapas del juego han recibido muchos cambios. Han jugado en escenarios nocturnos, probaron los eventos aleatorios y vieron cómo los graduados de Misión de reconocimiento del año pasado llegaron a las Batallas Aleatorias. Las versiones clásicas de los mapas también recibieron el cariño que merecían: con la actualización 1.22, diez de ellos obtendrán algunas mejoras de distinta escala. Según los comentarios y la información que tenemos, creemos que estos ajustes harán de la experiencia de juego algo más entretenido.

Todos los cambios, grandes y pequeños, siguen los mismos principios de diseño. En todas las ubicaciones, el objetivo fue equilibrar el mapa y lograr que la jugabilidad fuera más variada y compleja, de modo que hubiera más oportunidades tácticas y que pudieran aprovechar mejor las fortalezas de vehículos de distinto tipo. ¡Vamos a ver los cambios!

Cambios importantes a los mapas

Paso Montañoso recibió muchos ajustes a fin de mejorar la calidad de vida para ambos bandos. Expandimos y modificamos un poco la zona donde se enfrentan los vehículos superblindados. Bloqueamos muchas líneas de disparo que permitían atacar a los vehículos que avanzaban hacia posiciones al comienzo de la batalla. Alteramos drásticamente la colina del sur que solían usar los francotiradores y la artillería, y ya no es posible atacar el puente desde la cima de su homólogo en el norte.

Fisherman‘s Bay ahora brinda más opciones tácticas que antes para el equipo norte. La ruta hacia las calles de la ciudad (que perdieron algunas edificaciones) ahora es más segura. Plantamos más vegetación que obstaculiza la visión en el centro del mapa, además de añadir una nueva posición de disparo en el cuadro K7.

La fábrica de ladrillos en Studzianki es más grande que antes, cambio que crea más espacio para luchadores con buen blindaje. También expandimos el pueblo. La trinchera que la divide en dos ahora protege mejor contra los disparos desde la fábrica.

Oyster Bay ahora es más amigable para el equipo del norte. Una subdirección en el flanco de los pesados (cuadros E6 y F7) ahora está más expuesta a los disparos desde las posiciones de francotiradores en el lado norte; llegar acá desde el sur ya no será tan fácil. Algunas montañas aumentaron de tamaño para que sea más fácil protegerse de la artillería. También cambiamos la ubicación de algunos arbustos y el cañón de defensa en la costa.

Imagen interactiva. Posa el cursor del mouse sobre los números del minimapa para ver información adicional. Los objetos del minimapa solo cumplen un propósito informativo; sus posiciones pueden cambiar al comienzo de cada fase.
Paso Montañoso
Studzianki
Fisherman's Bay
Oyster Bay

En el cuadro H8, redujimos la altura de la colina para que el equipo inferior pueda tomar posiciones antitanque más rápido y de manera más eficaz. Eliminamos la posición de disparo para atacar por las verticales 0 y 9.

Añadimos coberturas intermedias donde se cruzan los cuadros F9 - F0 y E9 - E0 para que los vehículos puedan avanzar hacia el círculo de captura de la base inferior más seguros. Eliminamos la posición de la orilla en el cuadro E0, que permitía controlar toda la zona de entrada a la base inferior.

Añadimos balcones y cobertura en el cuadro E9 para que se puedan realizar disparos desde media y larga distancia.

Añadimos balcones y cobertura en el cuadro E9 para que se puedan realizar disparos desde media y larga distancia.

En los cuadros C7, D7 y D8, la zona de colisión para tanques pesados recibió cambios enormes. Modificamos el terreno, creamos nueva cobertura y, por último, la zona de juego ahora es más grande.

Eliminamos parte de la montaña en los cuadros H6 - H7 y despejamos la vegetación para abrir una pequeña cámara para quienes luchan por mantener la posición antitanque (el balcón en el cuadro H8). Esta cámara se puede usar para atacar a los vehículos enemigos en los cuadros J3 - J4, al igual que en la base superior.

Rediseñamos el balcón y la zona circundante en los cuadros G5 - H6. Este cambio sirvió para reducir la zona de enfrentamientos con vehículos que vienen de la base inferior y permitió abrir nuevas posiciones de disparo de media distancia.

Rediseñamos el balcón y la zona circundante en los cuadros D2 - E3. Este cambio sirvió para reducir la zona de enfrentamientos con vehículos que vienen de la base superior y permitió abrir nuevas posiciones de disparo de media distancia.

Expandimos la zona de juego en los cuadros E2 - G1: añadimos un balcón y cobertura intermedia para que los jugadores del equipo inferior puedan atacar mejor.

Añadimos nueva cobertura en el cuadro F4.

En el cuadro D4, añadimos una roca para bloquear los ataques desde la posición antitanques en el puente que está en el cuadro C3.

Rediseñamos la zona de la entrada al puente en los cuadros E6 - F7 para el equipo inferior: expandimos la zona de juego y sumamos mejores posiciones para disparar en el puente desde media y larga distancia.

Mejoramos la zona de colisión en los cuadros H1 - K4. El balcón en los cuadros H3 - H4 se cambió en dirección al equipo superior. Quitamos parte de la montaña en los cuadros F3 - G3 para que haya más opciones de disparo desde el balcón. Ambos equipos ahora cuentan con nuevas posiciones y refugios que favorecen el combate a media distancia. Modificamos el tiempo que toma acercarse a la zona de colisión.

En la unión de los cuadros A1 y A2, añadimos vegetación para favorecer a los jugadores del equipo superior. Mejoramos sus posiciones para defender la base de modo que se parezcan más a las del equipo inferior.

Expandimos la zona de la fábrica. Añadimos varios puntos nuevos en los cuadros C4 - C7 y D5 - D6 para fomentar el buen posicionamiento.

Añadimos una colina en el cuadro D3 como cobertura intermedia para protegerse al retirarse de la zona donde está la fábrica.

Añadimos una colina en el cuadro D8 como cobertura intermedia para protegerse al retirarse de la zona donde está la fábrica.

Sumamos algunas casas en el barranco central (cuadros H5 - H6, G5 - G6) para equilibrar la condición de juego.

El hoyo de los cuadros E5 - E6 ahora es más profundo para que los vehículos puedan ocultarse de los disparos desde la zona de la fábrica.

Expandimos la zona del pueblo en la línea K. Modificamos el terreno y añadimos posiciones nuevas en el barranco que está a lo largo del límite del mapa.

Redujimos la densidad de vegetación en el cuadro K1.

Redujimos la densidad de vegetación en el cuadro K0.

Añadimos una casa indestructible en el cuadro E0 para equilibrar la condición de juego.

El camino hacia la ciudad ahora es más seguro gracias a las modificaciones del terreno en los cuadros A6 - B7.

En el cuadro E8, eliminamos la posición molesta para atacar la zona urbana.

Sumamos vegetación en la parte central del mapa (cuadros E5 - E6). Trasladamos la casa para darle mayor ventaja al equipo superior a la hora de enfrentar al inferior que se acerca al pueblo.

Mejoramos la posición antitanque en el cuadro B2: añadimos vegetación y modificamos la ubicación de la casa.

Eliminamos el árbol en el cuadro D1. En algunos casos, cuando caía, cumplía el rol de un segundo arbusto.

Quitamos algunas casas en los cuadros H9 - G9 para eliminar el punto ciego que había al acercarse a la ciudad y para equiparar los intervalos de tiempo para el equipo inferior.

Añadimos una nueva posición en el cuadro K7 que brinda más oportunidades de ataque en la zona central. También sirve como un punto seguro adicional para el equipo superior a la hora de avanzar por el este.

La subdirección superior en el flanco de los tanques pesados del cuadro E6 ahora está más expuesta a los disparos del equipo superior desde sus posiciones antitanque. El equipo inferior ahora tendrá más problemas para suprimir los ataques.

La subdirección superior en el flanco de los tanques pesados del cuadro F7 ahora está más expuesta a los disparos del equipo superior desde sus principales posiciones antitanque. El equipo inferior ahora tendrá más problemas para suprimir los ataques.

Rediseñamos el pasaje del cuadro F8 en dirección de los tanques pesados para brindar más opciones de ataque en la parte sur del mapa.

En el cuadro D6, ajustamos el camino hacia la posición de tanques ligeros del equipo superior. Anteriormente, había que atravesar el agua, lo que reducía el movimiento.

Aumentamos la altura de las montañas en los cuadros H5 y G6 para que las AAP del equipo inferior no puedan atacar las posiciones principales del equipo superior en dirección a los tanques pesados.

Mejoramos la entrada al balcón del cuadro G5; ya no se puede saltar sobre ella.

Mejoramos la entrada al balcón del cuadro E7; ya no se puede saltar sobre ella.

Ajustamos la ubicación del cañón del cuadro C4; ya no bloquea la posición de disparo de los vehículos antitanque del equipo superior (cuadro B5 en dirección de los tanques medianos).

Ajustamos los arbustos en la posición antitanque del equipo inferior, en el cuadro E2. Ahora, para disparar contra el cuadro B3 hay que salir de los arbustos (similar al balcón del equipo superior).

Los cambios no figuran en la imagen interactiva de arriba

Expandir

Paso Montañoso: Cambiamos de lugar los puntos de aparición de ambos lados y trasladamos algunos arbustos y rocas para equilibrar el tiempo que les toma a los dos equipos llegar a posiciones favorables.

Studzianki: Cambiamos la ubicación de la base para batallas de Encuentro.

Reducir

Mejoras a la experiencia de juego

Otros tres campos de batalla recibieron cambios menores pero de igual importancia que respetan los principios de diseño mencionado al comienzo del artículo.

Murovanka

Implementamos cambios de equilibrio para que la situación del equipo sur sea más favorable que antes.

Mejoramos la posición para francotiradores en el cuadro J9.

La ruta hacia el bosque en H7 y G8 ahora es más segura.

Gracias a los cambios en el terreno, la posición del cuadro F8 ahora está más protegida.

El punto en el cuadro F9 ahora está a salvo de los disparos realizados desde la colina en E8.

Ahora hay menos vegetación en D0, F0 y G0, por lo que disparar hacia esas posiciones ahora es más fácil.

Trasladamos más hacia el sur el camino, la colina y los arbustos de E6 y E7 para mejorar las opciones tácticas de quienes usan tanques ligeros.

En el modo Encuentro, la base ahora está en los cuadros E2 y F2. Los puntos de aparición de los vehículos están más cerca de las colinas.

Acantilado

Implementamos algunos ajustes para eliminar posiciones que eran demasiado beneficiosas y para que el mapa en general sea más entretenido de jugar.

El centro del mapa ahora está menos expuesto a los disparos desde la base del sur (el cuadro J3), lo que facilitará la situación de los pesados que vienen desde el norte.

Agrandamos la roca del cuadro G5 para bloquear una línea de disparo que se usaba para atacar a vehículos con mucho blindaje. Añadimos una casa en el cuadro G6 para protegerse contra los ataques desde H9 y equilibrar la situación táctica con respecto al otro lado del mapa.

La depresión del terreno en D4 y D5 ya no existe. La roca en D5 ahora es más chica, lo que permite disparar por sobre los cuadros E6, F6, E7 y F7 desde la base norte.

Ahora hay una zona a salvo de la artillería en A4 para imitar la que ya había en el lado sur del mapa.

Ya no es posible subir al acantilado en el cuadro F7.

Live Oaks

El mapa recibió cambios para mejorar la experiencia de juego.

Modificamos la llegada a la ciudad, tanto desde la base norte (cuadros A5 y A6) como desde la del lado sur (C1 y D1), para que sea más segura al jugar a bordo de vehículos más lentos.

Añadimos más cobertura en los cuadros A7, E0 y F0 para crear más variedad a la hora de atacar y defender la base norte.

Secamos la zona pantanosa del cuadro K8 para que el lado sur tenga las mismas oportunidades tácticas que sus enemigos.

Ahora, los pesados pueden luchar con mayor comodidad gracias a una ligera expansión de la ciudad en A3 y a que algunos edificios del cuadro A2 ya no se pueden destruir.

Ajustes específicos

Tres ubicaciones recibieron cambios menores para mejorar la experiencia de juego en ellas.

En el desfiladero montañoso de Lakeville (cuadros C1 a H2), modificamos el tipo de terreno mecánica y visualmente para que los vehículos puedan pasar por allí con más facilidad.

En Ensk, cambiamos levemente las posiciones de aparición de ambos equipos, y las prioridades de aparición se determinaron según el tipo de vehículo. En batallas de Encuentro, los puntos de aparición del lado norte se modificaron para mantener un equilibrio en el mapa, además de determinar las prioridades según el tipo de vehículo para ambos equipos.

Fusionamos las zonas de aparición del equipo atacante (cuadros E3 y F3) para batallas de Asalto en Línea Sigfrido.

Analizaremos cómo influyen estos cambios en el equilibrio de los mapas, además de la satisfacción de los jugadores, para que nuestro juego favorito siga siendo divertido y nuestros comandantes estén satisfechos.

¡Nos vemos en el campo de batalla actualizado, comandantes!

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