¡Ha llegado la prueba pública de la actualización 1.22!

Pronto habrá mucho contenido nuevo y genial en World of Tanks y, desde el 17 de agosto, ¡podrán verlo ustedes mismos durante la prueba pública de la actualización 1.22, comandantes! La lista es extensa: incluye una nueva rama de tanques medianos con ruedas británicos, muchos cambios de equilibrio a mapas y vehículos, nuevas temporadas del Pase de batalla y Asedio, cambios al Entrenamiento básico, a WoT Plus y más. Echemos un vistazo a lo que llegará de la mano de la prueba pública.

 
 

Durante la prueba pública de la actualización 1.22, también queremos revisar la estabilidad técnica de los cambios propuestos para determinar si están listos para el juego principal o no.

Tanques medianos con ruedas británicos

Hace poco, comparamos los medianos con ruedas británicos y los ligeros con ruedas franceses. ¡Miren acá la comparación para saber más sobre lo que ofrece esta nueva línea británica!

La nueva rama de medianos británicos con ruedas es una de las implementaciones más interesantes que llegarán pronto. Comienza bien desde abajo, con el tanque mediano Cruiser IV, e incluye seis vehículos que se usan de forma similar con un estilo de juego bien definido pero con los mismos fundamentos. El primero de la línea es el AEC Armoured Car de cuatro ruedas en nivel V, seguido en nivel VI por el Staghound Mk. III con su torreta de Crusader. El FSV Scheme A tiene más ruedas (seis) que su predecesor y mayor potencia de fuego, mientras que el FV601 Saladin, de nivel VIII, fabricado en masa luego de la Segunda Guerra Mundial, tiene un cañón de 90 mm y un motor potente. El GSOR 1006 Scheme 7 en nivel IX, diseñado para tropas aerotransportadas, suma un mayor calibre en su cañón (105 mm), y el Concept No.5 en el nivel máximo es el culmen de la rama y tiene características tácticas similares al Leopard 1 y al CS-63.

Aunque inmovilizarlos es muy difícil, al igual que sucede con los franceses, los nuevos británicos son bastante distintos a los galos. Son más grandes y, aunque tienen agilidad, no son tan veloces, por lo que no esquivan muy bien los ataques enemigos. Los isleños pueden girar en el lugar como los vehículos con oruga y no tiene dos modos de conducción para elegir, característica que los hace más fáciles de controlar que los franceses con ruedas. Estos recién llegados británicos se especializan en brindar fuego de apoyo móvil, un rol que se define gracias a su gran potencia específica, a la buena precisión y a la estabilización combinadas con alcance de visión decente y poco daño por minuto.

XConcept No.5
Daño medio
430/430/515
 PV
Penetración media
260/318/55
 mm
Puntos de impacto
1800
 PV
Velocidad máxima/reversa
65/32
 km/h
Dispersión a 100 m
0.31
 m
Tiempo de apuntamiento
1.8
 s
Tiempo de recarga del cañón
11.7
 s
Blindaje del chasís
70/40/35
 mm
Blindaje de la torreta
150/40/40
 mm
Potencia del motor
580
 CV
Potencia específica
25.2
 CV/t
Ángulos de elevación/depresión del cañón
−8/16
 grad
Alcance de visión
400
 m
IXGSOR 1006 Scheme 7
Daño medio
390/390/480
 PV
Penetración media
248/315/53
 mm
Puntos de impacto
1650
 PV
Velocidad máxima/reversa
65/32
 km/h
Dispersión a 100 m
0.32
 m
Tiempo de apuntamiento
1.9
 s
Tiempo de recarga del cañón
11.7
 s
Blindaje del chasís
60/35/20
 mm
Blindaje de la torreta
85/30/20
 mm
Potencia del motor
535
 CV
Potencia específica
24.3
 CV/t
Ángulos de elevación/depresión del cañón
−8/16
 grad
Alcance de visión
390
 m
VIIIFV601 Saladin
Daño medio
250/250/330
 PV
Penetración media
221/255/45
 mm
Puntos de impacto
1200
 PV
Velocidad máxima/reversa
60/30
 km/h
Dispersión a 100 m
0.33
 m
Tiempo de apuntamiento
1.9
 s
Tiempo de recarga del cañón
8
 s
Blindaje del chasís
14/14/8
 mm
Blindaje de la torreta
25/16/16
 mm
Potencia del motor
310
 CV
Potencia específica
23.8
 CV/t
Ángulos de elevación/depresión del cañón
−8/20
 grad
Alcance de visión
380
 m
VIIFSV Scheme A
Daño medio
150/150/200
 PV
Penetración media
185/220/38
 mm
Puntos de impacto
1000
 PV
Velocidad máxima/reversa
60/30
 km/h
Dispersión a 100 m
0.33
 m
Tiempo de apuntamiento
1.8
 s
Tiempo de recarga del cañón
4.7
 s
Blindaje del chasís
35/15/12
 mm
Blindaje de la torreta
40/25/12
 mm
Potencia del motor
220
 CV
Potencia específica
24.4
 CV/t
Ángulos de elevación/depresión del cañón
−5/15
 grad
Alcance de visión
370
 m
VIStaghound Mk. III
Daño medio
125/125/175
 PV
Penetración media
138/190/38
 mm
Puntos de impacto
800
 PV
Velocidad máxima/reversa
60/30
 km/h
Dispersión a 100 m
0.38
 m
Tiempo de apuntamiento
2.2
 s
Tiempo de recarga del cañón
3.8
 s
Blindaje del chasís
22/13/10
 mm
Blindaje de la torreta
51/24/16
 mm
Potencia del motor
320
 CV
Potencia específica
24.3
 CV/t
Ángulos de elevación/depresión del cañón
−7/20
 grad
Alcance de visión
360
 m
VAEC Armoured Car
Daño medio
90/90/125
 PV
Penetración media
121/180/30
 mm
Puntos de impacto
580
 PV
Velocidad máxima/reversa
60/30
 km/h
Dispersión a 100 m
0.39
 m
Tiempo de apuntamiento
2
 s
Tiempo de recarga del cañón
2.8
 s
Blindaje del chasís
18/16/16
 mm
Blindaje de la torreta
18/16/16
 mm
Potencia del motor
290
 CV
Potencia específica
20.7
 CV/t
Ángulos de elevación/depresión del cañón
−10/20
 grad
Alcance de visión
350
 m
 
 
X
Concept 5
IX
GSOR 1006/7
VIII
Saladin
VII
FSV Sch. A
VI
Staghound
V
AEC

La mejor forma de conocer estos nuevos vehículos con ruedas es unirse a la prueba pública, ¡así que salgan a probarlos!

Asedio: nueva temporada

Asedio se alza a otro nivel con la Temporada del Pegaso azul. Es la primera en un ciclo anual de tres temporadas y, al terminar, los jugadores se llevarán muchas recompensas según su desempeño, incluido un nuevo tanque de nivel X: el Huracán, un mediano polaco que comparte parámetros con el CS-63 y que viene con un asombroso estilo 3D y una tripulación especial.

Aquí tienen otras novedades de Asedio:

  • Un sistema de clasificación renovado con calificación: diez batallas que determinan su rango inicial (combinado con sus resultados de la temporada anterior). ¡Ya no tienen que subir desde abajo!
  • Nuevas personalizaciones de vehículo de la temporada.
  • Nuevos mapas para el modo y actualizaciones a otros anteriores.
  • Habilidades de rol reequilibradas.
  • Batallas sin artillería.

¡Y mucho más! Lean todo sobre la nueva temporada de Asedio en el artículo especial y prepárense para probar los cambios. ¡Recorran mapas conocidos pero diferentes y libren batallas 7 contra 7 en sus vehículos investigables y de coleccionista favoritos de nivel X durante la prueba pública!

Las recompensas de Asedio en la prueba pública no son un reflejo de las que habrá en el juego principal.

Temporada XII del Pase de batalla

La temporada XII del Pase de batalla se llevará a cabo en Mirny-13, y su historia es una precuela. Los estilos progresivos para los vehículos principales (el Object 140, el M-V-Y y el Jagdpanzer E 100) convertirán estos tanques en máquinas listas para enfrentar lo inesperado e inexplicable.

En la temporada XII, habrá muchas recompensas, como siempre, pero también algunas mejoras de interfaz: la Colección tendrá una interfaz animada donde podrán elegir recuerdos de distintos eventos. Podrán comenzar a ganar las recompensas de la nueva temporada y a develar los secretos de Mirny-13 a principios de septiembre.

Cambios propuestos a los vehículos

Estamos atentos al rendimiento en batalla de todos los vehículos y a los comentarios que ustedes nos dejan; gracias a eso, algunas categorías de vehículos recibirán ajustes en la actualización 1.22. Dichas categorías incluyen investigables de nivel X algunos tanques de nivel medio y bastantes tanques premium. Además, reduciremos la eficacia de algunos vehículos de recompensa de nivel X. En resumen, debilitaremos un poco a los vehículos con un desempeño desmedido y mejoraremos a los que tienen un desempeño muy bajo. El objetivo principal de los cambios es que la experiencia de juego sea más equilibrada, justa y tenga mayor diversidad táctica.

Echen un vistazo al artículo detallado para ver toda la información sobre los cambios propuestos (que no son finales), ¡y den una vuelta con estos vehículos en la prueba pública!

Vehículos premium (nivel VIII)

Tras analizar la información y sus comentarios, vimos que era necesario aumentar notablemente los parámetros de muchos vehículos premium de nivel VIII para beneficiar a quienes ya los tienen en sus garages.

VIIIT26E5
Velocidad máxima
45
 km/h
 (▲4.8 km/h)
Velocidad en reversa
17
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersión durante movimiento y rotación de chasis
0,15
 m
 (▼0.07 m)
Velocidad de rotación del chasis
35
 grados/s
 (▲5 grados/s)
Dispersión a 100 m
0,36
 m
 (▼0.02 m)
Tiempo de apuntamiento
2,1
 s
 (▼0.2 s)
VIIIAMX M4 mle. 49
Velocidad de rotación del chasis
30
 grados/s
 (▲5 grados/s)
Dispersión durante movimiento y rotación de chasis
0,18
 m
 (▼0.04 m)
Alcance de visión
390
 m
 (▲20 m)
Tiempo de apuntamiento
2,5
 s
 (▼0.4 s)
Dispersión durante la rotación de torreta
0,12
 m
 (▼0.04 m)
VIIIT25 Pilot
Penetración del proyectil estándar
208
 mm
 (▲16 mm)
Penetración del proyectil especial
268
 mm
 (▲25 mm)
Velocidad del proyectil estándar
920
 m/s
 (▲67 m/s)
Velocidad del proyectil especial
1100
 m/s
 (▲79 m/s)
VIIICenturion Mk. 5/1 RAAC
Dispersión durante movimiento y rotación de chasis
0,14
 m
 (▼0.04 m)
VIIIStrv 81
Dispersión durante movimiento y rotación de chasis
0,14
 m
 (▼0.06 m)
VIIIFV4202
Dispersión durante movimiento y rotación de chasis
0,14
 m
 (▼0.06 m)
Alcance de visión
400
 m
 (▲10 m)
Tiempo de recarga del cañón
7,5
 s
 (▼0.5 s)
VIIITurtle Mk. I
Velocidad máxima
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Velocidad en reversa
12
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersión durante movimiento y rotación de chasis
0,18
 m
 (▼0.07 m)
Penetración del proyectil estándar
240
 mm
 (▲16 mm)
Penetración del proyectil especial
270
 mm
 (▲17 mm)
Velocidad del proyectil estándar
1050
 m/s
 (▲258 m/s)
Velocidad del proyectil especial
1200
 m/s
 (▲209 m/s)
 
 
VIII
T26E5
VIII
AMX M4 mle. 49
VIII
T25 Pilot
VIII
Centurion 5/1
VIII
Strv 81
VIII
FV4202
VIII
Turtle Mk. I

Vehículos investigables (nivel V al VIII)

Las estadísticas de rendimiento y las sugerencias de la comunidad nos ayudaron a definir una mejora a los parámetros de muchos vehículos de nivel V al VIII de distintos tipos y naciones.

VChurchill I
Dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis de la suspensión Churchill I
0.2
 m
 (▼0.02 m)
Dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis de la suspensión Churchill III
0.18
 m
 (▼0.02 m)
Dispersión a 100 m del cañón 75 mm Vickers HV
0.35
 m
 (▼0.01 m)
Tiempo de apuntamiento del cañón 75 mm Vickers HV
2.1
 s
 (▼0.2 s)
VIChurchill VII
Velocidad máxima
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Velocidad en reversa
14
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis de la suspensión Churchill IV
0.18
 m
 (▼0.02 m)
Dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis de la suspensión Churchill VII
0.16
 m
 (▼0.02 m)
Tiempo de apuntamiento del cañón OQF 17-pdr Gun Mk. VII
2
 s
 (▼0.3 s)
Dispersión durante rotación de torreta
0.14
 m
 (▼0.02 m)
VIIBlack Prince
Velocidad máxima
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Velocidad en reversa
14
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis de la suspensión Black Prince
0.16
 m
 (▼0.02 m)
Dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis de la suspensión Black Prince Mk. II
0.14
 m
 (▼0.02 m)
Tiempo de recarga del cañón OQF 17-pdr Gun Mk. VII
4.5
 s
 (▼0.5 s)
Tiempo de apuntamiento del cañón OQF 17-pdr Gun Mk. VII
2
 s
 (▼0.3 s)
Dispersión durante rotación de torreta
0.1
 m
 (▼0.1 m)
VIIAMX AC mle. 46
Blindaje frontal del chasis
140
 mm
 (▲20 mm)
Dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis de la suspensión AMX AC mle. 46
0.22
 m
 (▼0.02 m)
Dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis de la suspensión AMX AC mle. 47
0.2
 m
 (▼0.02 m)
Tiempo de apuntamiento del cañón 100 mm AC SA47
2.3
 s
 (▼0.4 s)
 
 
V
Churchill I
VI
Churchill VII
VII
Black Prince
VII
AMX AC 46

VIIIAMX 65t
Placa glacis superior (blindaje efectivo)
220
 mm
 (▲26 mm)
Curva de la placa glacis superior (blindaje efectivo)
220
 mm
 (▲22 mm)
Velocidad de rotación del chasis con la suspensión AMX 65 t bis
26
 grados/s
 (▲1 grados/s)
Alcance de visión con la torreta AMX 65t tourelle classique de 120
380
 m
 (▲10 m)
Tiempo de recarga del cañón 120 mm D. 1203
12
 s
 (▼0.5 s)
Penetración del proyectil estándar del cañón 120 mm D. 1203
225
 mm
 (▲7 mm)
VIIIVK 45.02 (P) Ausf. A
Dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis con la suspensión VK 45.02 (P) Ausf. A
0.2
 m
 (▼0.02 m)
Dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis con la suspensión VK 45.02 (P) Ausf. A verstärkteketten
0.18
 m
 (▼0.02 m)
Tiempo de recarga del cañón 105mm KwK45 L52
8.9
 s
 (▼1.2 s)
Dispersión a 100 m del cañón 105mm KwK45 L52
0.35
 m
 (▼0.02 m)
Tiempo de apuntamiento del cañón 105mm KwK45 L52
2
 s
 (▼0.3 s)
Durabilidad del vehículo con la torreta VK 45.02 (P) Ausf. A
1500
 PV
 (▲30 PV)
Durabilidad del vehículo con la torreta VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
1600
 PV
 (▲30 PV)
Intersección de la placa glacis superior (blindaje efectivo)
260
 mm
 (▲48 mm)
Torreta VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
260
 mm
 (▲75 mm)
"Mejillas" de la torreta VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
120
 mm
 (▲20 mm)
VIIIT69
Dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis de la suspensión T84E1
0.22
 m
 (▼0.02 m)
Dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis de la suspensión T95
0.2
 m
 (▼0.02 m)
Tiempo de apuntamiento del cañón 90 mm Gun T178
2.5
 s
 (▼0.4 s)
Penetración del proyectil estándar del cañón 90 mm Gun T178
200
 mm
 (▲19 mm)
Penetración del proyectil especial del cañón 90 mm Gun T178
280
 mm
 (▲30 mm)
Tiempo de recarga del tambor del cañón 90 mm Gun T178
24
 s
 (▼3 s)
VIIIPershing M26
Tiempo de apuntamiento del cañón 90 mm Gun T15E2M2
2
 s
 (▼0.3 s)
Dispersión a 100 m del cañón 90 mm Gun T15E2M2
0.34
 m
 (▼0.03 m)
Penetración del proyectil estándar del cañón 90 mm Gun T15E2M2
212
 mm
 (▲22 mm)
Tiempo de recarga del cañón 90 mm Gun T15E2M2
6.8
 s
 (▼1.4 s)
VIIIM41 Walker Bulldog
Penetración del proyectil estándar del cañón 76 mm Gun M32 late
180
 mm
 (▲5 mm)
Penetración del proyectil especial del cañón 76 mm Gun M32 late
215
 mm
 (▲5 mm)
Tiempo de recarga del cañón 76 mm Gun M32 late
4.5
 s
 (▼0.5 s)
Dispersión a 100 m del cañón 76 mm Gun M32 late
0.35
 m
 (▼0.03 m)
Tiempo de apuntamiento del cañón 76 mm Gun M32 late
1.7
 s
 (▼0.2 s)
VIIIAT 15
Velocidad máxima
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Velocidad en reversa
12
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis de la suspensión AT 15
0.2
 m
 (▼0.1 m)
Dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis de la suspensión AT 15 Mk. II
0.18
 m
 (▼0.1 m)
Blindaje tras el mantelete del cañón
227
 mm
 (▲100 mm)
VIII110
Tiempo de recarga del cañón 100 mm 62-100T
8.5
 s
 (▼1.5 s)
Dispersión a 100 m del cañón 100 mm 62-100T
0.35
 m
 (▼0.01 m)
Tiempo de apuntamiento del cañón 100 mm 62-100T
2.3
 s
 (▼0.2 s)
Placa glacis inferior (blindaje efectivo)
200
 mm
 (▲21 mm)
 
 
VIII
AMX 65 t
VIII
VK 45.02 A
VIII
T69
VIII
Pershing
VIII
M41 Bulldog
VIII
AT 15
VIII
110

Vehículos investigables (nivel X)

En nivel X, los jugadores tienden a ignorar algunos vehículos debido a su bajo rendimiento en batalla, mientras que hay otros muy populares por ser bastante fuertes. Cuatro vehículos recibirán ajustes: dos CT y dos pesados (como figura en la siguiente imagen interactiva). El WZ-113G FT tendrá más movilidad y precisión en su cañón, y el Object 268 Version 4 ya no será una máquina imparable gracias a los ajustes a su velocidad máxima, PV, blindaje y rotación del chasis (este último valor mejora). El ST-II será más interesante ahora que mejoramos su tiempo de recarga, su blindaje de la torreta y su rotación, mientras que el cañón autocargador del Vz. 55 tardará apenas un poco más en cargar y apuntar.

XWZ-113G FT
Potencia específica
15
 cv/t
 (▲3.2 cv/t)
Velocidad máxima
40
 km/h
 (▲2 km/h)
Velocidad del proyectil estándar
960
 m/s
 (▲200 m/s)
Tiempo de recarga
16.5
 s
 (▼0.5 s)
Dispersión a 100 m
0.36
 m
 (▼0.02 m)
XObject 268 Version 4
Velocidad de rotación del chasis
25
 grados/s
 (▲3 grados/s)
Velocidad máxima
40
 km/h
 (▼10 km/h)
Potencia específica
16
 cv/t
 (▼2 cv/t)
Puntos de vida
1900
 PV
 (▼100 PV)
Cobertura del medidor de rango
210
 mm
 (▼20 mm)
XSТ-II
Velocidad de rotación de torreta
23
 grados/s
 (▲7 grados/s)
Frente de la torreta (torreta + mantelete del cañón)
350
 mm
 (▲30 mm)
Tiempo de recarga entre cada disparo
4
 s
 (▼1 s)
Tiempo de recarga del cañón
11.2
 s
 (▼0.5 s)
XVz. 55
Tiempo de recarga entre cada disparo
2.5
 s
 (▲0.5 s)
Tiempo de recarga del cañón
25
 s
 (▲3 s)
Tiempo de apuntamiento
3
 s
 (▲0.3 s)
 
 
X
WZ-113G FT
X
Obj. 268/4
X
ST-II
X
Vz. 55

También hay cambios preliminares para algunos vehículos de nivel VII al IX de las cuatro ramas para estar en línea con los ajustes que recibieron los cuatro vehículos finales.

Vehículos de recompensa (nivel X)

Hubo muchos comentarios sobre el T95/FV4201 Chieftain y el Object 279 anticipado, y el número de estos tanques en el juego crece poco a poco. Los datos confirman que ambos tienen actualmente un rendimiento tan superlativo que a menudo deciden por sí solos el resultado de las batallas debido a sus estadísticas, pero también a la habilidad de los jugadores que obtienen estos vehículos de recompensa. Si consideramos el valor de estos tanques, la decisión de ajustar sus parámetros no es fácil, pero debería haberse hecho hace tiempo.

Los ajustes de estadísticas propuestos pretenden hacer más justa la competición, a la vez que garantizan que el T95/FV4201 Chieftain y el Object 279 se mantengan entre los mejores pesados de nivel X. Aunque la movilidad y la potencia de fuego del Chieftain serán menos abrumadoras, el tanque seguirá siendo un poderoso pesado universal, ideal para jugar aprovechando el terreno al máximo. Al tener menor velocidad máxima, DPM y cantidad de PV, el 279 anticipado conservará todo su blindaje. Incluso con la reducción de la penetración del blindaje de sus disparos especiales, ambos vehículos son capaces de demostrar un gran rendimiento en el campo de batalla, y mantener así el prestigio que se ganaron en la comunidad.

XT95/FV4201 Chieftain
Velocidad máxima
40
 km/h
 (▼6 km/h)
Velocidad de rotación del chasis
28
 grados/s
 (▼5 grados/s)
Tiempo de recarga del cañón
12
 s
 (▲1.5 s)
Penetración del proyectil especial
311
 mm
 (▼11 mm)
XObject 279 early
Puntos de vida
2300
 PV
 (▼100 PV)
Tiempo de recarga del cañón
11.5
 s
 (▲1 s)
Velocidad máxima
35
 km/h
 (▼5 km/h)
Penetración del proyectil especial
320
 mm
 (▼20 mm)
 
 
X
T95/FV4201
X
Object 279 (e)

Cambios propuestos a los mapas

Diez mapas recibirán cambios de distinta índole en la actualización 1.22. Dichos cambios apuntan a mejorar el equilibrio en los mapas y a que la jugabilidad sea más variada desde un punto de vista táctico.

Cuatro mapas (Paso Montañoso, Fisherman’s Bay, Studzianki y Oyster Bay) recibieron ajustes más grandes. ¡Miren todas las mejoras en la siguiente imagen interactiva!

Imagen interactiva. Posa el cursor del mouse sobre los números del minimapa para ver información adicional. Los objetos del minimapa solo cumplen un propósito informativo; sus posiciones pueden cambiar al comienzo de cada fase.
Paso Montañoso
Studzianki
Fisherman's Bay
Oyster Bay

En el cuadro H8, redujimos la altura de la colina para que el equipo inferior pueda tomar posiciones antitanque más rápido y de manera más eficaz. Eliminamos la posición de disparo para atacar por las verticales 0 y 9.

Añadimos coberturas intermedias donde se cruzan los cuadros F9 - F0 y E9 - E0 para que los vehículos puedan avanzar hacia el círculo de captura de la base inferior más seguros. Eliminamos la posición de la orilla en el cuadro E0, que permitía controlar toda la zona de entrada a la base inferior.

Añadimos balcones y cobertura en el cuadro E9 para que se puedan realizar disparos desde media y larga distancia.

Añadimos balcones y cobertura en el cuadro E9 para que se puedan realizar disparos desde media y larga distancia.

En los cuadros C7, D7 y D8, la zona de colisión para tanques pesados recibió cambios enormes. Modificamos el terreno, creamos nueva cobertura y, por último, la zona de juego ahora es más grande.

Eliminamos parte de la montaña en los cuadros H6 - H7 y despejamos la vegetación para abrir una pequeña cámara para quienes luchan por mantener la posición antitanque (el balcón en el cuadro H8). Esta cámara se puede usar para atacar a los vehículos enemigos en los cuadros J3 - J4, al igual que en la base superior.

Rediseñamos el balcón y la zona circundante en los cuadros G5 - H6. Este cambio sirvió para reducir la zona de enfrentamientos con vehículos que vienen de la base inferior y permitió abrir nuevas posiciones de disparo de media distancia.

Rediseñamos el balcón y la zona circundante en los cuadros D2 - E3. Este cambio sirvió para reducir la zona de enfrentamientos con vehículos que vienen de la base superior y permitió abrir nuevas posiciones de disparo de media distancia.

Expandimos la zona de juego en los cuadros E2 - G1: añadimos un balcón y cobertura intermedia para que los jugadores del equipo inferior puedan atacar mejor.

Añadimos nueva cobertura en el cuadro F4.

En el cuadro D4, añadimos una roca para bloquear los ataques desde la posición antitanques en el puente que está en el cuadro C3.

Rediseñamos la zona de la entrada al puente en los cuadros E6 - F7 para el equipo inferior: expandimos la zona de juego y sumamos mejores posiciones para disparar en el puente desde media y larga distancia.

Mejoramos la zona de colisión en los cuadros H1 - K4. El balcón en los cuadros H3 - H4 se cambió en dirección al equipo superior. Quitamos parte de la montaña en los cuadros F3 - G3 para que haya más opciones de disparo desde el balcón. Ambos equipos ahora cuentan con nuevas posiciones y refugios que favorecen el combate a media distancia. Modificamos el tiempo que toma acercarse a la zona de colisión.

En la unión de los cuadros A1 y A2, añadimos vegetación para favorecer a los jugadores del equipo superior. Mejoramos sus posiciones para defender la base de modo que se parezcan más a las del equipo inferior.

Expandimos la zona de la fábrica. Añadimos varios puntos nuevos en los cuadros C4 - C7 y D5 - D6 para fomentar el buen posicionamiento.

Añadimos una colina en el cuadro D3 como cobertura intermedia para protegerse al retirarse de la zona donde está la fábrica.

Añadimos una colina en el cuadro D8 como cobertura intermedia para protegerse al retirarse de la zona donde está la fábrica.

Sumamos algunas casas en el barranco central (cuadros H5 - H6, G5 - G6) para equilibrar la condición de juego.

El hoyo de los cuadros E5 - E6 ahora es más profundo para que los vehículos puedan ocultarse de los disparos desde la zona de la fábrica.

Expandimos la zona del pueblo en la línea K. Modificamos el terreno y añadimos posiciones nuevas en el barranco que está a lo largo del límite del mapa.

Redujimos la densidad de vegetación en el cuadro K1.

Redujimos la densidad de vegetación en el cuadro K0.

Añadimos una casa indestructible en el cuadro E0 para equilibrar la condición de juego.

El camino hacia la ciudad ahora es más seguro gracias a las modificaciones del terreno en los cuadros A6 - B7.

En el cuadro E8, eliminamos la posición molesta para atacar la zona urbana.

Sumamos vegetación en la parte central del mapa (cuadros E5 - E6). Trasladamos la casa para darle mayor ventaja al equipo superior a la hora de enfrentar al inferior que se acerca al pueblo.

Mejoramos la posición antitanque en el cuadro B2: añadimos vegetación y modificamos la ubicación de la casa.

Eliminamos el árbol en el cuadro D1. En algunos casos, cuando caía, cumplía el rol de un segundo arbusto.

Quitamos algunas casas en los cuadros H9 - G9 para eliminar el punto ciego que había al acercarse a la ciudad y para equiparar los intervalos de tiempo para el equipo inferior.

Añadimos una nueva posición en el cuadro K7 que brinda más oportunidades de ataque en la zona central. También sirve como un punto seguro adicional para el equipo superior a la hora de avanzar por el este.

La subdirección superior en el flanco de los tanques pesados del cuadro E6 ahora está más expuesta a los disparos del equipo superior desde sus posiciones antitanque. El equipo inferior ahora tendrá más problemas para suprimir los ataques.

La subdirección superior en el flanco de los tanques pesados del cuadro F7 ahora está más expuesta a los disparos del equipo superior desde sus principales posiciones antitanque. El equipo inferior ahora tendrá más problemas para suprimir los ataques.

Rediseñamos el pasaje del cuadro F8 en dirección de los tanques pesados para brindar más opciones de ataque en la parte sur del mapa.

En el cuadro D6, ajustamos el camino hacia la posición de tanques ligeros del equipo superior. Anteriormente, había que atravesar el agua, lo que reducía el movimiento.

Aumentamos la altura de las montañas en los cuadros H5 y G6 para que las AAP del equipo inferior no puedan atacar las posiciones principales del equipo superior en dirección a los tanques pesados.

Mejoramos la entrada al balcón del cuadro G5; ya no se puede saltar sobre ella.

Mejoramos la entrada al balcón del cuadro E7; ya no se puede saltar sobre ella.

Ajustamos la ubicación del cañón del cuadro C4; ya no bloquea la posición de disparo de los vehículos antitanque del equipo superior (cuadro B5 en dirección de los tanques medianos).

Ajustamos los arbustos en la posición antitanque del equipo inferior, en el cuadro E2. Ahora, para disparar contra el cuadro B3 hay que salir de los arbustos (similar al balcón del equipo superior).

Implementamos cambios a mediana escala en otros tres mapas (Murovanka, Acantilado y Live Oaks), mientras que los últimos tres (Lakeville, Ensk y Línea Sigfrido) solo recibieron ajustes menores. ¡Lean en detalle todos los cambios a estos mapas en el artículo especial y prepárense para explorar los campos de batalla renovados en persona!

Dentro de unos días, publicaremos el artículo con todos los cambios a cada uno de los lugares.

Aprendan a jugar con historias

En el Entrenamiento básico, que todos los jugadores nuevos deben completar antes de experimentar las peligrosas batallas contra otros humanos, solían aprender las mecánicas básicas de combate desde un punto de vista técnico. A partir de ahora, los nuevos operadores de tanques darán los primeros pasos en Historias: batallas JcE para un solo jugador que ofrecen una trama narrativa al mismo tiempo que les enseñan los fundamentos del juego. Incluso a los veteranos les gustarán, ¡así que pasen a verlas!

Las enseñanzas de las viejas misiones de tutorial no desaparecerán: las encontrarán más adelante, luego de interactuar con estas Historias.

WoT Plus mejorada

Los suscriptores de WoT Plus recibirán otro beneficio, además del exclusivo pesado TS-54, la reserva de oro y el régimen de tripulación intensivo: una bonificación diaria solo por iniciar sesión en el juego. Cada cinco veces que inicien sesión, la bonificación será mayor, pero no hace falta mantener una racha de cuatro días previamente (pueden omitir días y recibir una bonificación al quinto día).

Volteo automático de tanques

Por último, pero no por eso menos importante, hablemos de un problema que todos han tenido a su manera: ese momento en el que hay un tanque dado vuelta sin poder hacer nada y tienen ante sí una prueba de empatía (si el tanque no es suyo). Sabemos que los comandantes se ayudan entre sí, pero de todos modos queremos que estos vehículos puedan darse vuelta por sí mismos. Si su vehículo está de lado o dado vuelta y no se pueden mover, no teman: volverá a la normalidad automáticamente luego de 15 segundos, determinados por un contador.

¡Únanse a la prueba pública y compartan sus opiniones, comandantes!

  • CÓMO PARTICIPAR EN LA PRUEBA PÚBLICA
  • ¿ES LA PRIMERA VEZ QUE PARTICIPAN EN UNA PRUEBA?
CÓMO PARTICIPAR EN LA PRUEBA PÚBLICA

Para participar, necesitarán el Game Center de Wargaming.net (WGC), el cliente de juego más reciente de la prueba pública y una cuenta de Wargaming.net creada antes de la fecha límite (más información a continuación).

Quién puede participar:

Todas las cuentas de Wargaming.net creadas antes del 30 de julio a las 14:59 PT (UTC-7) pueden participar en la prueba.

Descarguen e instalen el cliente de prueba

INSTALADOR DEL CLIENTE DE PRUEBA

  • Ejecuten el instalador del cliente.
  • Elijan una carpeta de instalación que no sea la misma donde están los archivos comunes de World of Tanks.
  • Hagan clic en el nuevo cliente de prueba en el menú desplegable que está en la parte superior del WGC.
  • ¡A rodar! ¡Y no olviden dejar sus comentarios!

Pueden ver más detalles sobre el WGC en la guía especial del Game Center de Wargaming.net.

¿ES LA PRIMERA VEZ QUE PARTICIPAN EN UNA PRUEBA?

Revisen la guía con todos los detalles sobre la prueba pública, las pruebas en el Sandbox y las superpruebas.

GUÍA DE LA PRUEBA

Notas del parche

Expandir

Main Changes

A new branch of British wheeled medium tanks has been added.

Six new medium tanks (from Tier V to Tier X) have been added.

  • AEC Armoured Car (Tier V)
  • Staghound Mk III (Tier VI)
  • FSV Scheme A (Tier VII)
  • FV601 Saladin (Tier VIII)
  • GSOR 1006 Scheme 7 (Tier XI)
  • Concept No.5 (Tier X)

Stories

The Bootcamp has been replaced with the new Stories game mode.

The mode includes two narrative PvE missions designed specifically for new players.

For beginners, Stories launches automatically. For experienced players, Stories is available in the game mode selector.

Battle Pass

Upon the release of the update, a new Battle Pass Season will begin. Its story is a prequel to the Mirny-13 event. New customization elements, crew members, and a Collection have been added.

A single page for all Collections has been added.

Minor technical and UX improvements have been made.

Onslaught

Main Changes

  • The ranked Year of the Pegasus has been added.
  • The Season of the Azure Pegasus has been added.
  • Qualification has been added.
  • The rank system has been updated.

New content for the Season of the Azure Pegasus:

  • Progressive Heavenly Horse (Azure) style with a new set of decals, emblems, inscriptions, and camouflage patterns
  • Dog Tag Engraving: Victories of the Azure Pegasus
  • Dog Tag Backgrounds: Iron, Bronze, Silver, Gold, Champion, and Legend
  • Born to Fly nickname stripe
  • Badges: Ascension, To Olympus
  • Medal: Road to Olympus
  • Rental vehicles: BZ-75 7x7, UDES 15/16 7x7, AMX 50 Foch B 7x7.

Other changes:

  • New maps have been added: Klondike, Mines, and Overlord.
  • The locations of the Points of Interest on the El Halluf and Ghost Town maps have been changed.
  • Some objects on the El Halluf, Ghost Town, Sand River, and Pilsen maps have been changed.
  • The Redshire map has been removed from the roster.
  • SPGs have been excluded from the mode.

WoT Plus

A daily login bonus (Attendance Rewards) has been added. 

WoT Plus subscribers will receive a random reward for every first login of the day. Every fifth login will provide a special bonus.

To receive the Attendance Rewards, go to the Store and purchase a WoT Plus subscription using gold credited for testing.

Tank Academy

The order of some missions, as well as the conditions and rewards for some missions, have been changed.
The progress of players who have completed some Tank Academy missions will be kept and transferred to the new mission chain.

Topography

The Mountain Pass map has been temporarily removed from the mode.

Changes to Maps

Mountain Pass

The changes are intended to improve the situation for the lower team and to enhance the gameplay experience in general.

  • The height of the hill in square H8 has been decreased, allowing the lower-base team to take sniping positions faster.
  • The firing position along lines 9 and 0 has been closed.
  • Intermediate covers have been added at the intersections of squares F9–F0 and E9–E0, allowing vehicles to move to the lower base more safely.
  • The unbalanced position at the waterside in square E0 has been removed.
  • Elevated positions and covers have been added for both teams in squares E9 and B6, allowing for mid- and long-range encounters.
  • A global reworking of the heavy tank encounter zone in squares C7, D7, and D8 was done.
  • The terrain has been reworked, new covers have been created, and the gameplay zone has been expanded.
  • In squares H6–H7, a part of the mountain has been changed and cleared of its foliage to provide a narrow firing sector from the elevated sniping position in square H8 to enemy vehicles in squares J3–J4 (similar to the upper base).
  • In squares G5–H6 and D2–E3, the elevated potion and the areas around it have been reworked to narrow the sector within which the lower team's vehicles are exposed to enemy fire and to add new positions for mid-range shootouts.
  • A balcony and some intermediate covers have been added in squares E2–G1, and the gameplay zone has been extended, enabling the lower team's players to launch an attack in the direction of the upper base more comfortably.
  • New covers have been added in square F4.
  • In square D4, a rock has been added to keep vehicles at the sniping position in square C3 from shooting at vehicles moving along the bridge.
  • In squares E6–F7, the zone next to the bridge from the lower team's side has been reworked: the play area was expanded and new convenient positions have been added, allowing players to fire along the bridge during mid- and long-range encounters.
  • In squares H1–K4, the clash zone has been completely reworked.
  • The elevated position in squares H3–H4 has been moved toward the upper team.
  • In squares F3–G3, part of the mountain has been removed to provide sectors of fire from the elevated position in other directions.
  • Both teams have received convenient new positions and covers for mid-range shootouts.
  • The approach time of the teams to the clash zone was balanced.
  • Vehicle spawn points were changed for both teams to balance the teams' initial routes at the start of battle.
  • A number of minor edits were also made regarding the deletion of unnecessary vegetation and small rocks on vehicle routes for more enjoyable gameplay on the map.

Studzianki

The changes are intended to improve the situation for the left team and to enhance the gameplay experience in general.

  • The factory area has been expanded. Some positions for sidescraping have been added (squares C4–C7 and D5–D6, respectively).
  • Intermediate covers, such as terrain irregularities, have been added in squares D3 and D8. These positions will be useful when retreating from the factory area.
  • Buildings have been added in the central ravine to adjust the balance for both teams (H5–H6 and G5–G6).
  • In squares E5-E6, the ravine has been made deeper to cover vehicles from fire from the factory area.
  • The village area on line K has been expanded. The terrain has been reworked, and new positions have been added in the ravine along the map border.
  • Some foliage has been removed in squares K1 and K0.
  • In square E0, an indestructible house has been added to balance the sides.
  • The base has been moved for Encounter Battles.

Fisherman's Bay

The changes are intended to improve the balance on the map. The changes improve the situation for the upper team and enhance gameplay comfort for the lower team.

  • The route to the town is now safer due to terrain in squares A6–B7, and also more convenient thanks to vegetation in squares C7–C8.
  • An unpleasant line of fire has been removed from the town part in square E8.
  • In the central part of the map (E5-E6), foliage has been added and a house has been moved to improve the line of fire for the upper team to shoot at the route toward the urban area of the lower team. On the opposite side in square F5, a bush has been added to improve the comfort of fire from the position.
  • In square B2, the position for TDs has been improved. Foliage has been added and the position of the house has been changed.
  • In square D1, the tree has been removed. It created a "double bush" when felled in the right direction.
  • Since the upper team often pushes the lower team in the town, a couple of houses in squares H9-G9 have been removed to avoid a "blind spot" when approaching the urban area and to improve timings for the lower team.
  • A position in square K7 has been added to improve the fire capabilities at the center and as an additional defense point for the upper team in case of a breakthrough from the east.

Oyster Bay

The changes are intended to improve the situation for the upper team and to enhance the gameplay experience in general.

  • A sub-direction on the heavies’ flank (squares E6 and F7) has become more exposed to fire from the main sniping positions on the northern side. Pushing it will now be less easy for the southern team.
  • The elevated position in square F8 on the heavies’ flank has been reworked to expand the view/fire angle along the southern part of the map.
  • The approach route to the scouting position of the upper team (square D6) has been improved. Previously, vehicles had to drive through the water, which slowed them down.
  • The height of the mountains in squares H5 and G6 has been increased to protect the main positions of the upper team on the heavies’ flank from artillery fire of the lower team.
  • The access routes to the elevated positions in squares G5 and E7 have been improved. Now they are not accessible from the steep side.
  • The location of the naval gun (square C4) has been changed. Now it does not block the line of fire from the elevated TD position of the upper team (square B5) to the mediums' flank.
  • The bushes on the elevated TD position of the lower team in square E2 have been slightly moved. To make a shot at square B3, vehicles have to leave the bushes (similar to the elevated position of the upper team).

Murovanka

The changes are intended to improve the balance on the map. The changes improve the situation for the lower team.

  • The TD position was improved in square J9.
  • In squares H7-G8, a safe route to the forest has been added.
  • The position in squares F8 has become more protected due to the changed terrain.
  • The position in square F9 has been improved. Now, vehicles fighting there are not exposed to enemy fire from the central hillock (square E8).
  • Vegetation has been removed for a better line of fire at the positions, respectively, in squares D0 and F0–G0.
  • To balance light tank gameplay for both sides, the road with the hill and bushes in squares E6-E7 has been moved toward the lower team.
  • To balance the teams in Encounter Battles, the base has been moved to squares E2–F2, and the vehicle spawn points have been changed. They are now closer to the hills.

Cliff

Changes on the map intended to improve the gameplay comfort and to remove unbalanced positions.

  • The line of fire from the base (square J3) near the heavy tanks at the center of the map was reduced significantly to make gameplay more comfortable for heavy vehicles.
  • The rock (square G5) has been made larger to block the line of fire at heavy tanks. A house in square G6 has been added to block the line of fire from square H9 (to mirror the tactical setup on the opposing side of the map).
  • A pit (squares D4–D5) where light and medium tanks could drop to has been removed. (This position played the role of a trap—tanks rolled in and couldn't play effectively from that position anymore.) The height of the rock in square D5 has been decreased to provide a line of fire at the area in squares E6, F6, E7, and F7 from the position at the base.
  • There is now a safer SPG zone in the A4 square, to balance the existing one on the southern side of the map.
  • A pass to the area not intended for playing in square F7 has been removed.

Live Oaks

Changes on the map intended to improve the gameplay comfort.

  • The approaches to the urban area from both the upper (squares A5 and A6) and the lower (squares C1 and D1) bases have been reworked, making them safer for slow vehicles.
  • More cover has been added to the A7, E0, and F0 squares to create more variability when attacking and defending the upper base.
  • A swampy area in the K8 square has been dried up to give the lower base the same range of tactical opportunities that their opponents enjoy.
  • Heavies can now clash with more convenience due to a slight expansion of the urban area in the A3 square and several destructible buildings in the A2 square made indestructible.

Lakeville

In the mountain gorge on the map (squares from C1 to H2), the type of ground has been changed from Soft (poor crossing capacity) to Medium (normal crossing capacity) and vehicles will now traverse it with more ease. The changes are supported both mechanics-wise and visually; the gorge area has been dried up.

Ensk

To make vehicles' starting maneuvers easier, the locations of spawning points have been slightly changed for both teams, and priorities for spawning have been allocated based on vehicle types.
For Encounter Battles, the spawning points on the upper side have been rearranged for the sake of map balance. For the sake of comfort, vehicle-type priorities for spawning have been set for both teams.

Siegfried Line

For Assault battles on the map, the attacking team’s spawning zones have been merged into a single one and moved to squares E3 and F3.

Changes to Technical Characteristics of Vehicles

U.S.S.R.

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: LTS-85

Object 268 Version 4

Hull traverse speed has been changed from 22 to 25 deg/s

Top speed has been changed from 50 to 40 km/h

Engine power has been changed from 1,350 to 1,200 hp

Vehicle durability has been changed from 2,000 to 1,900 HP

New groups of hull armoring have been added

Hull armoring has been worsened

Object 279 early

Reload time has been changed from 10.5 to 11.5 s

Penetration of the BK-9 shell has been changed from 340 to 320 mm

Top speed has been changed from 40 to 35 km/h

Vehicle durability has been changed from 2,400 to 2,300 HP

ST-II

Reload time has been changed from 11.73 to 11.2 s

Turret traverse speed has been changed from 16 to 23 deg/s

Turret armoring has been improved

Object 752

Dispersion during movement has been decreased by 8%

Dispersion after firing has been increased by 33%

Velocity of the ZBM11 shell has been increased by 19%

Penetration of the ZBM11 shell has been changed from 318 to 310 mm

Penetration of the 53-BR-472 shell has been changed from 248 to 240 mm

Top speed has been changed from 40 to 35 km/h

Engine power has been changed from 635 to 580 hp

Profitability has been increased by 69%

SU-100M1

Hull armoring has been worsened

Germany

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Kpz. Pr.68 (P)

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Pz.Kpfw. Tiger-Maus 120t

VK 45.02 (P) Ausf. A

Dispersion during movement and on hull traverse with the VK 45.02 (P) Ausf. A suspension has been decreased by 9%

Dispersion during movement and on hull traverse with the VK 45.02 (P) Ausf. A verstärkteketten suspension has been decreased by 10%

Dispersion of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 0.37 to 0.35 m

Reload time of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 10.1 to 8.9 s

Aiming time of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 2.3 to 2 s

Vehicle durability with the VK 45.02 (P) Ausf. A turret has been changed from 1,470 to 1,500 HP

Vehicle durability with the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 1,570 to 1,600 HP

Turret armoring has been improved

A new group of hull armoring has been added

U.S.A.

T25 Pilot Number 1

Velocity of the AP T33 shell has been increased by 8%

Velocity of the HVAP M304 shell has been increased by 8%

Penetration of the AP T33 shell has been changed from 192 to 208 mm

Penetration of the HVAP M304 shell has been changed from 243 to 268 mm

T26E5, T26E5 Patriot, T26E5 FL

Dispersion during movement has been decreased by 25%

Dispersion on hull traverse has been decreased by 32%

Hull traverse speed has been changed from 30 to 35 deg/s

Dispersion has been changed from 0.38 to 0.36 m

Aiming time has been changed from 2.3 to 2.1 s

Top speed has been changed from 40.2 to 45 km/h

Reverse speed has been changed from 15 to 17 km/h

M46 Patton

Penetration of the AP M77 shell for the 90 mm Gun T15E2M2 has been changed from 190 to 212 mm

M26 Pershing

Dispersion of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 0.37 to 0.34 m

Reload time of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 8.2 to 6.8 s

Aiming time of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 2.3 to 2 s

Penetration of the AP M77 shell for the 90 mm Gun T15E2M2 has been changed from 190 to 212 mm

T54E1

Penetration of the AP M318 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 181 to 200 mm

Penetration of the HEAT-T M348 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 250 to 280 mm

T69

Dispersion during movement and on hull traverse with the T84E1 suspension has been decreased by 8%

Dispersion during movement and on hull traverse with the T95 suspension has been decreased by 9%

Reload time of the 90 mm Gun T178 has been changed from 27 to 24 s

Aiming time of the 90 mm Gun T178 has been changed from 2.9 to 2.5 s

Penetration of the HEAT-T M348 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 250 to 280 mm

Penetration of the AP M318 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 181 to 200 mm

M41 Walker Bulldog, M41 Walker Bulldog FL

Dispersion of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 0.38 to 0.35 m

Reload time of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 5 to 4.5 s

Aiming time of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 1.9 to 1.7 s

Penetration of the HEAT-T M496A1 shell for the 76 mm Gun M32 late has been changed from 210 to 215 mm

Penetration of the HVAP-DS-T M331A3 shell for the 76 mm Gun M32 late has been changed from 175 to 180 mm

France

AMX AC mle. 46

Dispersion during movement and on hull traverse with the AMX AC mle. 46 suspension has been decreased by 8%

Dispersion during movement and on hull traverse with the AMX AC mle. 47 suspension has been decreased by 9%

Aiming time of the 100 mm AC SA47 gun has been changed from 2.7 to 2.3 s

Hull armoring has been improved

AMX M4 mle 49, AMX M4 mle 49 Liberté, AMX M4 mle 49 FL

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 18%

Hull traverse speed has been changed from 25 to 30 deg/s

Dispersion on turret traverse has been decreased by 25%

Aiming time has been changed from 2.9 to 2.5 s

View range has been changed from 370 to 390 m

AMX 65 t

Traverse speed of the AMX 65 t bis suspension has been changed from 25 to 26 deg/s

Reload time of the 120 mm D. 1203 gun has been changed from 12.5 to 12 s

View range of the AMX 65 t tourelle classique de 120 turret has been changed from 370 to 380 m

Penetration of the Prf. mle. 1951 shell for the 120 mm D. 1203 gun has been changed from 218 to 225 mm

Hull armoring has been improved

U.K.

Black Prince

Dispersion during movement and on hull traverse with the Black Prince suspension has been decreased by 11%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Black Prince Mk. II suspension has been decreased by 12%

Dispersion on turret traverse for the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been decreased by 50%

Reload time of the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been changed from 5 to 4.5 s

Aiming time of the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been changed from 2.3 to 2 s

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 12 to 14 km/h

Churchill VII

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill IV suspension has been decreased by 10%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill VII suspension has been decreased by 11%

Dispersion on turret traverse with the OQF 77 mm Gun Mk. II has been decreased by 12%

Aiming time of the OQF 77 mm Gun Mk. II has been changed from 2.3 to 2 s

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 12 to 14 km/h

Churchill I

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill I suspension has been decreased by 9%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill III suspension has been decreased by 10%

Dispersion of the 75 mm Vickers HV gun has been changed from 0.36 to 0.35 m

Aiming time of the 75 mm Vickers HV gun has been changed from 2.3 to 2.1 s

FV4202, FV4202 FL

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

Reload time has been changed from 8 to 7.5 s

View range has been changed from 390 to 400 m

AT 15

Dispersion during movement and on hull traverse with the AT 15 suspension has been decreased by 33%

Dispersion during movement and on hull traverse with the AT 15 Mk. II suspension has been decreased by 36%

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 10 to 12 km/h

Turret armoring has been improved

Centurion Mk. 5/1 RAAC

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 22%

T95/FV4201 Chieftain

Hull traverse speed has been changed from 33 to 28 deg/s

Reload time has been changed from 10.5 to 12 s

Penetration of the APDS L15A1 shell has been changed from 322 to 311 mm

Top speed has been changed from 46 to 40 km/h

Turtle Mk. I

Dispersion during movement and on hull traverse with the Turtle Mk. I suspension has been decreased by 28%

Velocity of the APCBC shell has been increased by 33%

Velocity of the APDS shell has been increased by 21%

Velocity of the HE shell has been increased by 33%

Penetration of the APCBC shell has been changed from 224 to 240 mm

Penetration of the APDS shell has been changed from 253 to 270 mm

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 10 to 12 km/h

China

110

Dispersion of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 0.36 to 0.35 m

Reload time of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 10 to 8.5 s

Aiming time of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 2.5 to 2.3 s

Hull armoring has been improved

WZ-111-1G FT

Power of the 12150LTG engine has been changed from 600 to 700 hp

Vehicle durability has been changed from 1,000 to 1,250 HP

Hull armoring has been improved

WZ-111G FT

Dispersion of the 152 mm 59-152JG FT gun has been changed from 0.4 to 0.38 m

Reload time of the 152 mm 59-152JG FT gun has been changed from 18 to 17.5 s

Velocity of the Chuan bei-547 shell for the 152 mm 59-152JG FT gun has been increased by 26%

Power of the 12150LTG engine has been changed from 600 to 700 hp

WZ-113G FT

Dispersion has been changed from 0.38 to 0.36 m

Reload time has been changed from 17 to 16.5 s

Velocity of the Chuan bei-547 shell has been increased by 26%

Top speed has been changed from 38 to 40 km/h

Power of the V-2-54SCG engine has been changed from 650 to 830 hp

Japan

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Type 63

Czechoslovakia

Vz. 55

Reload time of the 130 mm vz. 54 2A gun has been changed from 22 to 25 s

Aiming time of the 130 mm vz. 54 2A gun has been changed from 2.7 to 3 s

Reload time between shots within the magazine for the 130 mm vz. 54 2A gun has been decreased by 20%

TNH T vz. 51

Reload time of the 122 mm vz. 44-51 2A gun has been changed from 27 to 30 s

Reload time between shots within the magazine for the 122 mm vz. 44-51 2A gun has been decreased by 8%

Sweden

Strv 81

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

Primo Victoria

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

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